“互联网+”背景下的小学数学游戏化教学分析

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洪环杰

辽宁省营口市盖州九垄地学校

摘要

随着新课程改革的深入推进,小学数学教学的整体水平呈现出上升势态。尤其是“互联网+”的模式出现为教育教学提供了新的契机,不仅能提升小学生的数学学习积极性,还能增强课堂教学的趣味性。本文将结合当前的数学教学现状,就“互联网+游戏”模式在小学数学课堂教学中的有效应用展开探究分析,为小学数学教学水平的提高奠定坚实基础。


关键词

小学数学;“互联网+”;游戏化教学;趣味性;自主性

正文


数学教学方式的优化创新过程中出现了大量的新型教学模式,游戏化教学便是其中较为新颖的一种,借助趣味化和游戏化的特点吸引小学生的注意力,从而激发学生的学习兴趣。但教师的游戏化教学反复的使用相类似的框架使得学生对于课堂逐渐产生抗拒心理。为此,教育工作者提出了“互联网+”游戏化教学模式,利用互联网的信息化特点和游戏化课程的趣味化特点有机的创造出极具吸引力的教学方式。尤其在数学基础知识点额传授过程中,该方法对于学生创新思维和学习能力的提升有奇效。不仅能产生持续的吸引力,还能加强学生的操作实践能力,二者相互结合对于数学教学质量的提升有极大助益。

一、“互联网+”背景下小学数学游戏化教学的意义

首先便是弥补传统数学课堂教学过程中的不足,“互联网+游戏”模式能够为课堂增添丰富的教学方式,为学生提供多元化的教学环境,对于充满好奇心的小学生而言这是极为有效的教学模式,弥补了传统教学过程中的不足,使得课堂教学架构更加完善,教学更加高效。第二便是教学方式上的创新,单纯的依靠教师语言指导游戏化教学,对学生而言是无法全身心投入,毕竟小学生的注意力集中时间有限,要想整节课保持高效,必须借助外力,而将互联网技术运用到数学教学中,可以完美的解决这个问题,让数学课堂朝着智能化的方向发展,充满无限的生机和可能,这也是未来教学发展的必然趋势。第三便是对学生学习积极性的提升。“互联网+游戏”模式不仅具有视觉上的新鲜体验、更有触觉上的体验,对于动手能力强的小学生而言吸引力极大,也能推动着数学课堂走向更加高效的轨道。

二、“互联网+”背景下小学数学游戏化教学创新策略

(一)创新课堂教学情境

对于小学生而言,良好的课堂情境创设对于课堂教学的有效展开有着巨大的推动作用。通过“互联网+游戏”模式的支持,教师可以从网络上搜集丰富的教学资源,并对其进行创新优化,制作出符合学生年龄和心理需求的课件,并针对性的设计出游戏化课程,以激发学生的学习兴趣。

例如,在教学《猜数游戏》时,教师可以利用网络技术手段设计出线上“猜数游戏”,该游戏选取《喜羊羊与灰太狼》中的人物形象为主角的走格子游戏。要求为学生可以自主的选择自己喜欢的角色类型,然后从开始摇色子,摇到的数表示学生能够前进的格子,但想要再次摇色子,需要学生计算出脚下格子中的加减式子的正确答案,计算正确以后可以再次摇色子,然后继续到下一个格子,进行下一次的算式计算,通过这样的方式不断前进,每前进30个格子可以换一次人物形象,同时可以看到画面中的场景不时地切换为青青草原的任何一个地方,该游戏设计无不吸引着学生的注意力,每个人都兴高采烈的想要参与其中,结合过关任务带给学生的胜负欲促使学生想要走的更远,结合互联网技术和游戏课程的设计,使得学生成为课堂的主人,从被动的接受者身份转变为主动的求索者,主动地吸取课堂教学成果,主动地思考和探索问题,在游戏过程中获得知识,真正的实现“做中学”。

(二)关注不同层次的学生

数学学习过程中对学生的创新思维和逻辑思维有较高的要求,但是每个学生的基础和学习方式不同会造成学生的学习效果的差异,也必然会出现接受能力强的学生和接受能力弱的学生,为了让不同层次的学生都能积极主动的学习,教师可以利用“互联网+游戏”模式为不同类型的学生设计符合其学习心理的题目,以增强其学生自信心。

教师可每个一段时间通过网络技术为学生布置各种层次的题目,然后将制成的二维码发布到班级群内,组织所有的学生在规定时间内尽可能的完成所有题目,完成后系统会结合学生的完成效率以及解题方法将学生大致的进行分类,接着教师以系统分类为基础结合学生的综合情况进行进一步的划分,将学生分成“花朵、树苗、大树”三个组,接着在布置作业时进行分类布置。比如教学《比的应用》时,花朵层次作为基础较差的学生,其题目类型为“甲数15,乙数5,乙与甲的比?,甲与乙的比是?”树苗层次为基础良好的学生,题目类型为“某班的男女比例为8:5,若男生为40人,则女生有?”大树层次为基础良好学习优异的学生,其题目类型为“一个长方形周长30cm,长于宽比为3:2,这个长方形的面积为?”可以看出这些题目的设计有着明显的差异,当不同层次的学生完成习题时会感觉较为轻松,同时完成所有题目后还会出现这样的提示:“你好,你有能力成为更优秀的人,你愿意尝试吗?”通过这样的方式刺激不同层次的学生尝试较难的题目,当学生在潜移默化中形成属于自己的自信时,会激发出对于数学学习的兴趣。另外,在下一次的层次测试中,学生会有更大的信心进入到更高层次的分组内,教师也可以对这些进入更高层次的学生进行一定的奖励,以此来激发学生的学习热情。

(三)合理推动课堂模式优化

信息化平台不仅能够为学生提供趣味性十足的学习平台,还可以及时的收集学生的学习情况,并结合大数据分析来评判学生的学习心理以及为学生推介合适的学习方式。同时教师也可以根据信息平台的反馈,了解学生的学习动态,及时的优化自己的教学模式,以便于对学生进行科学合理的指导。

例如,在教学完《乘除法》这一章的内容后,教师可以选择设计合适的题目输入到习题软件中,然后该习题软件会根据教师设计的题目将所有的习题设计成闯关游戏,然后需要学生通过平板或者手机进行作业完成。比如“55=、69=、88=?”当学生完成这些题目后,软件中会跳出一个动漫人物,并说出:“你真是太棒了,下面还有更加刺激的挑战,你迎战吗?”,当学生选择迎战,进入下一关,幼师另一种类型的题目。在做完这些挑战后,系统会收集学生的做题情况以及建议反馈,最后发现学生的建议主要是围绕闯关设计过于简单或者缺乏新意等等,为此教师在后期可以根据学生们的综合情况进行游戏的优化创新,比如将这个闯关游戏设计为爬山游戏,途中遇到的每一株花为一个简单乘除法,一棵树为阅读型题目,然后爬到山顶后系统还会随机的奖励给学生宝石以作鼓励。对于小学生而言,这些形式的奖励可以刺激学生的内心,激起所有学生的求知欲和胜负欲。同时这样的课堂设计对于学生的吸引力巨大,当学生对不同的游戏产生倦意时,教师就可以根据学生的反馈进一步提升游戏设计以及课堂上的教学方针,选择符合学生学习心理的教学模式开展教学,让学生在“游戏”中成长,在“游戏”中提升。

结语:

“互联网+游戏”模式正处于初步使用阶段,过程中仍会出现各种类型的问题,还需要教师进行及时的修改。当然根据学生的反馈可以预见这样的教学模式十分受学生喜爱,也能很好的调动学生的学习积极性,促进学生朝着更好的方向发展。除此之外,结合游戏反馈以及系统对于学生的测评及时的对课堂进行优化创新,让数学课堂充满吸引力,在“玩”的过程中进行学习,在学习的过程中“玩”,真正的实现寓教于乐。

参考文献

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